開発05.フラッピーバード風のドローンゲームを作ってみた!

こんにちは!麗(うらら)です!

開発初心者向きゲームを作りながらゲーム開発を勉強しています!

今回は、ClaudeCodeに出してもらった私向け開発アイデア(前記事参照)から、フラッピーバード風ゲームを制作してみました!

障害物に当たらないようにドローンを操作し、コインを獲得しながら進んでいくゲームです。

制作の流れ

  • アイデア(Claude Code):初心者向きアイデアを20個生成してもらう
  • 企画書作成(ChatGPT):フラッピーバード風アイデアを考え、企画書に落とし込む
  • 実装 (Codex):Ver.0.1〜0.4の実装(操作・障害物・スコア・タイトル/リトライ)
  • 微調整(Claude Code):動作確認と微調整、上の障害物削除
  • 実装2(Codex):Ver.0.6.1〜0.6.4の実装(ハイスコア保存、コイン収集、ショップ+スキン、バッテリー)
  • 設計改善(Codex):ショップのスキンと強化の分離設計
  • 難易度調整の相談(ClaudeCode):難易度調整アイデアを出して実装設計書にまとめる
  • 実装3(Codex):段階的難易度フェーズ、鳥・雲・マイナスコイン・特別アイテム
  • 救済要素(Codex):シールド(lv.1〜5)、アッパーバリア
  • 実装4:クリア画面(賞状風)、Xシェア、エンドレスモード解放

機能まとめ

コア機能: - コイン収集 - ドローン操作 - 障害物 - バッテリー要素

障害物: - ビル(当たったらアウト) - 画面外への逸脱(障害ではありませんが、枠外に出たらアウト) - 鳥/雲(当たったらアウト) - マイナスコイン(コインが減る)

ショップ: - スキン4種(色違い) - ドローン4種(バッテリーUP) - シールド(耐久性レベル1〜5) - アッパーバリア(画面上部からの逸脱を無効化)

クリア体験: - スコア200達成でクリア - 賞状風メッセージ - Xシェアボタン - エンドレスモード開放

工夫したこと

いろんな機能をつけ足してみました!

中でも工夫したのは、ショップ内アイテムの追加です。

コア機能を実装後、障害物を足して難易度を段階的に上げていきました。

そのおかげで、画面が少しにぎやかになりゲーム性が高まりはしたのですが………

同時に難易度が高くて先に進めない問題にも直面したのです。

そこで、クリアしやすくするために、性能の高いドローンや障害物耐性をショップに追加し、先に進みやすくなるよう工夫しました。

テストプレイをしてみた感想としては、「アイテムを集める楽しさ」も加わりゲームとしてより楽しくなったのを感じました。

評価

  • 完成度: 機能完成版。コアゲーム+拡張+クリア体験+エンドレスまで一通り揃った
  • 学習効果: セーブ設計、難易度バランス、状態遷移、設計軸の分離、レビュー駆動の経験
  • 成長実感: 1200行超のコードを破綻なく構造化できた。設計判断(軸分離・救済要素)を自分で発想できた

振り返り

このゲームを作り始めたとき、正直後悔しました。

コア機能で終わらせるのはもったいない。

かといって、機能追加していったら「キリがない」ような気もしたのです。

止める場所が分からない悩みを抱えながらも、自分がおもしろいと思う機能を飽きるまで増やしていきました。

前作「ゆる釣りタイミング」で、素材導入をたっぷりと経験したこともあり、今回は「機能をどこまで盛れるか」に集中できたかなと思います。

仮UIのままでちょっと「ダサい」とも思われてしまうかもしれませんが、私的にはデザインのダサさが気にならないくらいのゲーム性を出せたかなと感じるので良しとします。

また余裕があったら、素材・効果音・BGMの導入で「機能完成版 → 製品レベル」へと磨いていきたいです!